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Facilito

Reto design sprint UX/UI

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En Perú, debido a la pandemia, todas las entidades educativas se vieron en la necesidad de realizar sus sesiones virtuales, para trabajar sus metodología de trabajo y realizar las clases en vivo. A muchos docentes se les ha dificultado la migración a esta forma de trabajo, generando diversos inconvenientes con la interacción de las plataformas virtuales, entre ellos están: el desconocimiento del manejo de las herramientas, retraso en las clases virtuales, problemas con la señal de internet, entre otros. Facilito nace para agilizar y optimar la experiencia sobre gestión de tareas online.

Objetivo del proyecto

Diseñar una plataforma educativa que permita la gestión y planificación de tareas para docentes del nivel primario.

Método

Design sprint

Duración

1 semana

Iniciando la experiencia

Para desarrollar esta solución se utilizó la metodología desing sprint, una aplicación web que permita a los profesores de 45 a 65 años del grado educativo primario poder gestionar sus asignaturas y lista de estudiantes de forma ágil e intuitiva.

Como UX designer estuve de la arquitectura de la solución, todo el proyecto se trabajó de forma colaborativa, con nuestro equipo "Mind blank" durante el proceso de investigación, análisis, diseño y testeo de la solución. En las siguientes secciones te narro toda nuestra experiencia.

Detectando las necesidades

Una vez entregado el reto, se realizó desk research, se analizó el mercado y plataformas existentes, se realizó un benchmark con los principales competidores (Alexia, Additio App, Edmodo, Aprendo en casa y Socrative). Se realizó un Brainstorming y se estableció la siguiente problemática:

  • ¿Cómo podríamos rediseñar la experiencia educativa remota para los docentes entre 45 y 65 años, del nivel primario para que su interacción con las herramientas pedagógicas de planificación virtuales sea intuitiva y cómoda?

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Conociendo a los usuarios

Para descubrir insights de las perspectivas de los usuarios, se procedió a realizar una investigación cualitativa. Se realizó 5 entrevistas a docentes primario entre lo 45 y 65 años de edad, con el fin de definir el contexto actual y necesidades de nuestro público objetivo, con respecto al uso de las nuevas herramientas digitales.

Insight
  • Utilizar herramientas tecnológicas les genera mucho estrés y frustración, debido a la falta de conocimiento de uso y contenido; sienten que las plataformas virtuales no están diseñados para ellos y ellas, es por ello que prefieren su método tradicional de enseñanza (presencial).

Hallazgos
  • Los usuarios sólo están acostumbrados a usar aplicaciones sociales como Facebook, WhatsApp, Youtube, Instagram, etc. Les cuesta adaptarse a una aplicación nueva, más aún si tiene muchas funcionalidades.

  • A los usuarios les es difícil manejar Zoom en sus clases, debido a que sienten que tiene muchos botones, por lo general piden ayuda a algún familiar.

  • Ellos desean aplicaciones que no solo les permita gestionar sus tareas, sino pasar lista, gestionar exámenes, dejar comentarios, pasar material informativo, que les permita realizar tareas interactivas con imágenes, audio y  vídeos y que tenga un canal de comunicación con estudiantes y madres.

  • Hasta el día de hoy siguen utilizando cuadernos para gestionar sus actividades semestrales e incluso algunas tareas. Por la pandemia, el dispositivo que más usan para realizar las clases en vivo es un laptop o computadora.

Te presentamos a Enrique

Gracias a la información recopilada durante las entrevistas, construimos nuestro arquetipo para la solución.

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Construyendo soluciones

Al poder conocer la problemática de los usuarios, se realizó una lluvia de ideas para plantear la solución más idónea para los usuarios. Luego de realizar el análisis respectivo, se planteó el diseño de una plataforma educativa dirigida para docentes mayores a 45 años del nivel primario que cuente con opciones que le permita planificar y gestionar sus clases de manera práctica. Herramientas empleadas:

  • Brainstorming

  • Casos de uso

  • Mapa mental

  • User flow

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Dándole vida a la solución

Luego de haber definido el flujo y la estructura, se realizó un prototipo de baja, media que fueron testeados con 5 usuarios. 

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Durante los testeos, los usuarios nos dieron feedback para realizar mejoras en el plataforma con respecto iconografías y funcionalidades. Es así como nace Facilito:

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Lo que aprendí

Este es el primer reto que realizamos en Laboratorio como UX designer, y lo hicimos un equipo de 3 en 5 días; Me quedo con el entusiasmo, la dedicación, la organización y el esfuerzo que le pusimos para presentar la solución validada en el tiempo establecido. Complementé mi aprendizaje en Figma, como hacer la investigación con usuarios que no están acostumbrados a la tecnología, y lo principal presentar una solución que podría ser accesible para personas mayores a 45 años.

Mis otros proyectos

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